第八百九十三章 马造的成功点(2/3)

连杨晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

但同样如果这种数值都没有了,那对于大部分的玩家而言,这种受苦的线就要更高了。

就算是同样砍两刀死,但小拇指那么长的血条,跟手臂那么长的血条,这给玩家带来的反馈感就完全不同了。

可平台跳跃游戏就不同了,如《超级马里奥制造》里面的无敌星、耀西、火焰花,实际上也都是一种给玩家的提升反馈。

这些元素都是非常的出色,但关键点就在于游戏内容的分量。

如《黑暗之魂》这种都是类的游戏,剧情故事、动作系统,还有探索内容,这些元素组合在了一起,可以让一款游戏的内容长达二三十小时,甚至更长。

但对于一款平台跳跃游戏而言,显然是并不适合的。

即便当初由星云游戏开发的《超级马里奥:奥德赛》虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。

相比于传统的3级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

同时依托于不断提高游戏难度,跟改变地图设计,以此让玩家能够感受到自己的提升,以及不断的新鲜感。

阶段时长也是一个很重要的问题。

大多数的跳跃类游戏,都会将游戏做成一个小关,或者是在关卡中间的某个地方,拥有一个存档点。

主要考虑的就是玩家的阶段时长问题了。

当然如同《掘地求升》跟《跳跃之王》这种平台类的游戏是个例外,因为这些游戏只是单纯的想让玩家受苦而已。

简单的来说,就是搞玩家心态的游戏。

而《超级马里奥制造》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

跳跃类平台没有办法做成大体量的游戏?

没错,但《超级马里奥制造》完全没有想过要做出什么大的体量。

而是设计好了一个框架给玩家,就如同当初的《魔兽争霸》一样,英雄单位、三维属性、装备搭配,而后推出相应的地图编辑器,让玩家能够利用《魔兽争霸》本身的基础内容,做出更多更有意思的地图。

可以是防守的、可以是对抗的、同样也能够是休闲趣味、塔防这种类型的。

《超级马里奥制造》也是同样如此,游戏本身并没有给玩家一个宏大的内容,只是给出了一套完整的玩法基础。

例如跳跃的技巧、还有游戏里面的各种机关、怪物特
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